Pokemon Ways (Jeu de plateau)

Jeu de plateau - Pokémon Ways
Voici le premier projet que nous avons réalisé au sein de l'école E-Artsup.
Présentation sujet

Le projet consistait à réaliser la production d'un jeu de plateau sur une licence très connue: Pokémon.
Je tiens à préciser que nous ne possédions pas les droits de cette licence, ainsi notre jeu ne peut en aucun cas être mis sur le marché. Ce jeu a été créé uniquement dans le cadre de la formation.


Chaque groupe devait piocher parmi une liste, deux contraintes à respecter pour le développement du jeu. Voici les nôtres :

     • Tuiles : Le jeu doit comporter des tuiles (plaquettes à poser, retourner, pousser...)
                  Exemples de jeux à tuiles : Labyrinthe / Pic Plumes / Le donjon de Naheulbeuk

     • Programmation : Chaque joueur doit pouvoir programmer une action, un coup, un               mouvement... qui aura un impact sur la partie ou les décisions des autres joueurs.
                  Exemple de jeu avec programmation : Le Trône de Fer : le jeu de plateau


Nous devions également respecter les contraintes suivantes:
    - Une partie ne doit pas excéder 30min de jeu
    - Il doit pouvoir se jouer à 4 personnes

Présentation du jeu

Notre groupe était composé de 3 Game Designers et de 3 Graphistes.
Les Games Designer s'occupaient du concept, des règles du jeu, de l'équilibrage... tandis que les Graphistes s'occupaient de l'aspect graphique de chaque élément du jeu.


INTRODUCTION

Dans Pokémon Ways, les dresseurs partent à l'aventure dans le but de capturer un maximum de Pokémons. Ici, c'est à vous de les attraper, de les entraîner afin de remporter les badges des multiples arènes en battant de puissants Pokémons ! Cependant, d'autres dresseurs ont le même objectif et se mettront au travers de votre route. Qui d'entre vous sera le meilleur dresseur ?


I. But du jeu

Le but du jeu est de remporter le plus de badges possibles. Pour se faire, les quatre dresseurs auront à se déplacer sur le terrain pour capturer des Pokémons, les rendre plus puissants en les faisant évoluer, vaincre les dresseurs qui leur barreront la route et s'attaquer aux champions d'arènes afin de récupérer leur badge élémentaire.


II. Matériel


• 1 plateau de jeu (40cm x 40cm)
• 4 plateaux Dresseur comportant un plan de déplacement en croix et un emplacement        de carte Pokémon
• 4 caches de plateau Dresseur
• 1 plateau Arène
• 5 plaquettes de champion d'Arène
• 21 tuiles carrées (8cm x 8cm)
• 1 plaquette d'aide sur les faiblesses / résistances des types
• 4 pions Dresseur
• 4 pions déplacement pour plateau Dresseur
• 1 Master Ball
• 5 badges d'Arène
• 42 Cartes Pokémons : 16 Pokémon basiques, 16 évolutions de Pokémon, 10 cartes            Pokémons arène
III. Mise en place

- Les tuiles sont toutes placées sur le plateau face cachée de façon aléatoire. Les tuiles aux quatre coins du plateau sont des tuiles incrustées au jeu et ne peuvent être modifiées. Ce sont les cases départs des 4 dresseurs.

- La Master Ball est attribuée au plus jeune joueur.

- 3 cartes Pokémons basiques sont distribuées aux joueurs qui en choisissent une seule : il s'agit du starter. Les cartes restantes sont mélangées avec les autres cartes Pokémons basique.

- Les tuiles sont ensuite retournées, affichant l'ensemble terrain pour la partie.

- Si une arène ou un centre Pokémon est inaccessible où qu'un des quatres joueurs est bloqué, la tuile la plus problématique est tournée à 90° dans le sens horaire jusqu'à déblocage.


IV. Déroulement

Un tour de jeu se divise en trois phases :

        - Phase de programmation : Les joueurs programment, de façon cachée, leur                    mouvement et leur carte Pokémon posée face cachée qu’ils mettent en jeu, tout cela          grâce à leur plateau de dresseur.

        - Phase de dévoilement : Les joueurs révèlent leur plateau de dresseur en                          même temps, révélant uniquement la direction dans laquelle ils se déplacent.

        - Phase de jeu : Le premier à jouer est le joueur qui possède la Master Ball. En                  partant de lui, l'ordre de jeux se fait dans le sens des aiguilles d'une montre.


A la fin de chaque tour, celui qui possède la Master Ball la passe au joueur de gauche. Celui-ci jouera donc en premier au tour suivant. Les joueurs font leur déplacement et appliquent l'événement de la tuile en respectant l'ordre.


V. Fin de partie

La partie se termine lorsque tous les badges d'arènes ont été remportés, c'est-à-dire que tous les Pokémons d'arènes ont été vaincus. 
Celui qui possède le plus de badge Pokémon remporte la partie.
Pokemon Ways (Jeu de plateau)
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